‘Marvel: Lobezno’ se pondrá a la venta el 15 de septiembre de 2026 para PS5 y, a menos de un mes de su puesta de largo, Insomniac Games ya ha mostrado con bastante nivel de detalle cómo pretende trasladar a la pantalla una personalidad tan particular como la de Logan. Su protagonista puede abalanzarse sobre los enemigos, emplear sentidos aumentados, aprender técnicas especiales y acumular Rabia mediante tres niveles que aumentan la potencia de sus ataques. Por tanto, esta nueva aventura del héroe tiene ante sí una tarea aparentemente asumible, pero la trayectoria de Lobezno en el medio nos muestra que llevar al personaje al plano interactivo nunca ha sido fácil. ‘Marvel: Lobezno’ se pondrá a la venta el 15 de septiembre de 2026 para PS5 y, a menos de un mes de su puesta de largo, Insomniac Games ya ha mostrado con bastante nivel de detalle cómo pretende trasladar a la pantalla una personalidad tan particular como la de Logan. Su protagonista puede abalanzarse sobre los enemigos, emplear sentidos aumentados, aprender técnicas especiales y acumular Rabia mediante tres niveles que aumentan la potencia de sus ataques. Por tanto, esta nueva aventura del héroe tiene ante sí una tarea aparentemente asumible, pero la trayectoria de Lobezno en el medio nos muestra que llevar al personaje al plano interactivo nunca ha sido fácil.
‘Marvel: Lobezno‘ se pondrá a la venta el 15 de septiembre de 2026 para PS5 y, a menos de un mes de su puesta de largo, Insomniac Games ya ha mostrado con bastante nivel de detalle cómo pretende trasladar a la pantalla una personalidad tan particular como la de Logan. Su protagonista puede abalanzarse sobre los enemigos, emplear sentidos aumentados, aprender técnicas especiales y acumular Rabia mediante tres niveles que aumentan la potencia de sus ataques. Por tanto, esta nueva aventura del héroe tiene ante sí una tarea aparentemente asumible, pero la trayectoria de Lobezno en el medio nos muestra que llevar al personaje al plano interactivo nunca ha sido fácil.

¿Cómo se construye un juego sobre alguien con un esqueleto prácticamente indestructible, garras capaces de cortar casi cualquier material y un factor curativo que convierte muchas heridas en un problema menor? Si se respeta todo lo anterior, el peligro desaparece y, si estos elementos se reducen demasiado, Logan deja de ser Logan. A todo esto, hay que añadir su carácter, porque Lobezno puede pelear con maestría y contenerse cuando la situación lo requiere, pero también dejarse llevar por una violencia animal que forma parte inseparable del personaje.
Con este criterio, en lugar de ordenar los mejores videojuegos de ‘X-Men’ en términos absolutos, recuperamos cinco títulos que encontraron fórmulas especialmente interesantes, acertadas o directamente extrañas para trasladar las capacidades de Lobezno al mando. Por esa razón, el magnífico ‘X-Men’ de Konami de 1992 queda fuera pese a su importancia, pues Logan compartía protagonismo con cinco mutantes más y sus poderes apenas tenían desarrollo individual dentro de un arcade concebido para reunir simultáneamente a Cíclope, Coloso, Tormenta, Rondador Nocturno, Dazzler y el propio Lobezno.
Software Creations y LJN llevaron a Logan en solitario a NES en 1991 y se encontraron muy pronto con el gran problema de cualquier juego protagonizado por Lobezno. Había que permitir al jugador utilizar sus famosas garras sin convertirlas en la respuesta automática ante cualquier peligro. La solución, incluso hoy resulta bastante llamativa. El propio manual recomendaba utilizarlas con moderación porque, mientras permanecían desplegadas, aunque volvían invulnerable al personaje sí que consumían rápidamente su energía.
En resumen: un videojuego de Lobezno que castigaba al jugador por sacar las garras, una contradicción porque el título sí trataba de representar otras características del mutante. Logan podía recuperar energía mientras Havok ocupaba temporalmente su lugar y el juego representaba sus arrebatos de furia mediante un indicador que aumentaba conforme golpeaba a los enemigos, intentando trasladar a una NES habilidades bastante difíciles de representar en 1991. Visto treinta y cinco años después, tiene valor precisamente por todas estas peculiaridades.

Tres años después se publicó ‘Wolverine: Adamantium Rage’ en Super Nintendo y Mega Drive, con dos adaptaciones desarrolladas por equipos distintos: Bits Studios en la consola de Nintendo y Teeny Weeny Games en la de SEGA, que presentaban diferencias importantes con relación a sus movimientos, desarrollo y ritmo. La versión de Nintendo permitía trepar por paredes y techos utilizando las garras, mientras Mega Drive concedía mayor importancia a los ataques a través de movimientos específicos, por tanto, ambas compartían argumento y planteamiento general sin ser exactamente el mismo juego.
Su mecánica más interesante estaba en la regeneración, ya que en ambas ediciones la energía de Logan se recuperaba progresivamente gracias a su factor curativo, una solución más adecuada para el personaje que la de obligar al jugador a guardar las garras para evitar que la barra de vida se vaciase. El sistema tampoco convertía a Lobezno en indestructible y seguía siendo posible morir tras recibir demasiado daño, pero conseguía que una propiedad fundamental del mutante participase en el funcionamiento normal del juego.
1994 Wolverine Adamantium Rage – SNES
Capcom tomó un camino completamente diferente en 1996 con ‘X-Men vs. Street Fighter’, que no era una aventura protagonizada por Logan, sino un juego de lucha por parejas que enfrentaba a los mutantes de Marvel con los personajes de Street Fighter. El título estrenó los combates dos contra dos que posteriormente servirían de base para la franquicia ‘Marvel vs. Capcom’ y aquí no había regeneración, investigación de escenarios ni una representación de la resistencia extraordinaria del personaje. Bastaban unos segundos para mostrar quién era y Capcom supo aprovechar la oportunidad.
Esta versión de Logan es rápida, agresiva y capaz de encadenar golpes en tierra y aire, mientras sus garras se combinan con naturalidad entre buena parte de sus ataques. La fidelidad, en este caso, no procedía de reproducir todos sus poderes, sino de conseguir que la manera de moverlo transmitiera impaciencia, velocidad y violencia. También es el título de esta selección que resulta más sencillo recuperar, ya que Capcom lo incluye en ‘Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics’. Tres décadas después, continúa demostrando que trasladar bien a Lobezno al entorno interactivo requiere mucho más que reproducir su capacidad para curarse.
MARVEL vs. CAPCOM Fighting Collection: Arcade Classics
GenePool Software y Activision fueron bastante más lejos con ‘X-Men: La Venganza de Lobezno’. El juego se publicó en 2003 durante las mismas semanas que la película ‘X2’, pero contaba una historia propia escrita por Larry Hama que situaba a Logan en el centro de una aventura de acción en tercera persona. Mark Hamill prestaba su voz a Lobezno y Patrick Stewart retomaba el papel de Charles Xavier. Aquí las garras eran únicamente una parte del personaje, porque sus sentidos aumentados permitían detectar rastros térmicos, fuentes de calor, seres ocultos, olores, láseres y cables trampa, además de moverse con sigilo y eliminar enemigos sin llamar la atención.
En esta obra, el sistema de furia incorporaba una pieza interesante porque, cuando entraba en estado Feral se desplazaba más deprisa, soportaba mejor el daño y golpeaba con mayor potencia, aunque perdía temporalmente la curación automática. Vista con perspectiva, ‘La Venganza de Lobezno’, que también circuló como ‘X-Men 2: Wolverine’s Revenge’ en otras partes de Europa y ‘X2: Wolverine’s Revenge’ en Estados Unidos, resulta especialmente interesante porque varios de esos conceptos regresan en el juego de Insomniac a través de sistemas mucho más desarrollados.
X2: Wolverine’s Revenge – GameCube Trailer
El primer puesto pertenece a ‘X-Men Orígenes: Lobezno’, publicado en 2009 y desarrollado por Raven Software. Nació ligado a la película protagonizada por Hugh Jackman, aunque el proyecto había comenzado antes de que el filme adquiriese su forma definitiva y acabó ampliando considerablemente aquella historia con personajes, enemigos y secuencias procedentes del universo de los cómics, dando forma a una experiencia considerablemente más violenta que su equivalente cinematográfico.
La representación del factor curativo permanece como una de sus mayores contribuciones, porque Raven construyó el modelo de Logan distinguiendo esqueleto, tejido, musculatura, piel y ropa, de manera que el daño podía abrir heridas profundas y exponer partes internas de su cuerpo antes de que la regeneración comenzara a reconstruirlo poco a poco. No consistía simplemente en esperar a que una barra volviera a llenarse, ya que el jugador veía cómo el cuerpo de Logan quedaba destrozado y cómo su organismo reparaba poco a poco esas lesiones, una solución que en 2009 convertía su capacidad para curarse en parte visible del propio combate.
El sistema de lucha entendió que Logan debía reducir distancias con una agresividad poco común, ya que se buscaba que la violencia formara parte de la identidad del personaje en lugar de funcionar como una simple atracción alrededor de un sistema convencional. Ahí reside también la vinculación más interesante con ‘Marvel: Lobezno’, ya que Insomniac ha construido su propia versión de Logan a partir de ideas parecidas, aunque desarrolladas mediante sistemas mucho más amplios.
Marvel: Lobezno – Tráiler jugabilidad
Esta parte de la larga relación entre Lobezno y los videojuegos permite hacernos una idea de cuánto ha cambiado la manera de trasladar sus habilidades al segmento del videojuego. Ahora ‘Marvel: Lobezno’ llega con más de tres décadas de intentos a sus espaldas y, por cuanto ha enseñado Insomniac, parece recuperar algunas de aquellas soluciones dentro de un mismo formato. Pero esta vez, nadie parece dispuesto a castigarnos por sacar las garras.
El Periódico de Aragón – Tecnología
